KompyuterlarKomputer o'yinlari

Nancy Drew haqidagi o'yinlar seriyasidagi birinchi o'yin: o'tish. "Sirlar o'ldirishi mumkin." Qaytgan "

Qidiruv so'zi janrining har bir sevgisi Nensi Drew nomi bilan tanish. O'nlab turli xil jinoyatlarni ochib bergan bu dahshatli detektiv qiz. Seriyadagi o'yinlarning asosiy xususiyati - turli xil jumboqlarning ko'pligi. Katta joylarni kezib ketishingiz va to'tiqushni, tornavida va yong'inga qarshi vositani qaerga qo'llash kerakligini bilishingiz shart emas, lekin siz miyaning muammolarini hal qilish uchun yaxshi mashq qilishingiz mumkin. Bugun biz sizning e'tiboringizga «Nancy Drew: sirlar o'ldirishi mumkin» degan o'yinning kiritilishiga olib keldik.

Boshlanish

O'yinda "Nensi Drew: sirlar o'ldirishi mumkin" degan yozuv odatdagidek boshlanadi. "Detektiv nimani bilishi kerak" kitobini oching va o'yinda ishlash haqida sizga ma'lumot beradigan barcha eslatmalarni o'qing. Bundan tashqari, avvalgi holatlar va yangi narsalarning tafsilotlari haqida ma'lumot olishingiz mumkin.

Shundan so'ng siz qiyinchilikni tanlashingiz mumkin. Buning uchun aviachiptani bosing. Siz "Junior" yoki "Senior" detektiv rejimini tanlashingiz kerak. Zudlik bilan ta'kidlash kerakki, bu tanlov deyarli hech qanday ta'sir ko'rsatmaydi. Faqat bir sir o'zgaradi - "ko'zlar". Bu qismlar sonini ko'paytiradi.

Murakkablikni tanlagandan so'ng inventarizatsiyani tekshiring. Siz faqat mobil telefon uchun foydalanishingiz mumkin. Unda siz Ned dan maslahat olishingiz mumkin.

Xullas, hikoya siz Eloise xolasi deb nomlangan haqiqatdan boshlanadi. Uning do'sti Dedektivor plyaj maktab o'quvchisining o'limini tekshiradi va yordam so'raydi. Maktab o'quvchisi sifatida yashirincha ta'lim muassasasiga borib, barcha ma'lumotlarni o'rganib chiqishingiz kerak.

Tayyorlanishi

"Nensi Drew: O'yin sirlari o'ldirishi mumkin" o'yinining harakati. "Biz ko'rib chiqadigan parcha qaytib kelib, xolasining uyida boshlanadi. Sandiqlarning sandig'ini yaqinlashtiring va qarindoshidan eslatmani o'qing. Kosoni ochishingiz kerak. Gobelga borib, uni siqib qo'ying. Kassetani tekshirgandan so'ng, tortma ko'kragiga orqaga qayting va stol ustki o'ng tomchilarini oching. U erda siz uchrashuvga taklifnoma topasiz. Qaydning yuqorisidagi belgilarga e'tibor bering. Bu kassadan olingan koddir.

Kassetani oching va kalitni kutubxonadan va tabutdan olib qo'ying. Bu juda sodda tarzda ochiladi. Siz faqat "loy" ni to'plashingiz kerak. Kam murakkablikni tanlasangiz, ular 3x3 bo'ladi. Aks holda, biroz ko'proq jumboqni to'plashingiz kerak - 4x4. Qutini ochganingizda, siz maktab kompyuteridan login va parol olasiz.

Yashash xonasiga kiring. Shkafni ko'rib chiqing. Kitoblardan birida o'qituvchi xonasining kalitini topasiz. Ko'krakning o'ng tomoniga tangalarni olib boring. Divanda yonidagi yotoqxonadagi xolangizning yozuvlarini o'qib, ko'chaga chiqadi.

Uchrashuv

Afsuski, «Nensi Drew: sirlar o'ldirishi mumkin». «Qaytgan o'yin« lineerdir, shuning uchun kafega boringlar ». Stolga o'tirib, atrofga nazar tashlang. Menyuni o'qing. Agar siz uni diqqat bilan ko'rib chiqsangiz va bir xil rangli harflarni birma-bir tartibga solsangiz, "Uning kunliklari mening daromad keltiradi" iborasini o'qing. Bundan tashqari «He: P3» kodini eslayman.

Deryl bilan gaplashib, oshxonaga boring. Oshxona jihozlari qozonida kallani olib boring. Notani burchakda ko'rishingiz mumkin. Uni o'qing.

Jadvalda boltlarga murvatlangan quvur. Ularni kubok bilan almashtiring. O'ng tomondan, kirish joyi yaqinida vardiyalar jadvali mavjud. Keyin siz shifrlashni topasiz. O'qish uchun navbatdagi harflar kerak: birinchi navbatda birinchi, keyin oxirgi, keyin ikkinchi va boshqalar. "Sport zaliga kirishda ko'zingizni tekshiring". Keyingi kodni eslab - "Te: L3".

Sovutgichda keyingi xabarni o'qing. Quyidagi raqamlarga e'tibor qarating - bu qatorning qatori va undagi so'zlar. Boshqa bir eslatma: "Hg: L3". Deryla ga boring. Suhbatdan keyin maktabga boring.

Maktab

Keyingi joy Nancy Drewga aylanadi. O'tkazish "Sirlar o'ldirishi mumkin" sizni o'ldirgan kishi o'qigan joyga olib boradi. Xabarnomalar paneli va keyingi xabarni tekshiring. Mana, yangi yozuv - "Hf: L1".

O'ng tomonga buriling. Qozonxonaga o'tishga harakat qiling, lekin u yopiladi. Keyingi kartada yana bir xabar va kod "Zn: H1" dir. Birozdan keyin keling. Boshqa bir taxta matnini va yangi shifrni - "La: B2" ni o'qib chiqing. Nihoyat Koni bilan gaplashing. O'qituvchining xonasida sizga ruxsat bermaydi va shu bilan siz biror narsa qilishingiz kerak.

Zalni bosib o'ting va maslahatlar yig'ing. Kutubxonaga borish yo'lida siz Xolni bilib olasiz, ammo siz aql-idrokka ega bo'lmaysiz. Iltimos, ushbu "ma'lumot do'koniga" kirganingizda, siz 4 ta eslatmani (kirish joyi yaqinida) o'qib, quyidagi kombinatsiyalarni eslab qolishingiz kerak: "B4", "C: P1", "Zr: P4", "Y: H3 ".

Ichkarida siz hali unga kerak emas, shuning uchun harakat qiling. Keyingi uchta eslatma. Ularda siz yana bitta kodni topasiz: "Kimga: P1". Keyin Hulk bilan ikki marta gaplashib, to'g'ri yo'lga boring. Sport zali yonida jang san'ati maktabining reklama va ko'rish sinovlari jadvalini o'qib chiqing .

Ko'chirishni davom eting. Keyingi stendlar quyidagi kombinatsiyalar haqida ma'lumot beradi: "Kr: L2", "Ir: H2", "Not: B2". Va nihoyat, siz Nancy Drewning safarining so'nggi nuqtasida bo'lasiz. Passaj "Sirlar o'ldirishi mumkin" sizni aylana bo'ylab olib, maktabga kirish uchun qaytib keldi.

Kutubxona

Ma'lumki, siz kutubxonaga borishingiz kerak. Unga kiring, o'ngga boring. Oldinga. Sizning o'ngingizda kichkinagina shelf bo'ladi. Yuqori javonlarga qarang. Qizil kitoblar orasida, Xitoy lug'atini toping va konining bo'yin atrofidagi kichraytirilgan hiyeroglifini toping. Qora va qizil kitoblar orasida Braille to'g'risida o'qing .

Markazga jurnal bilan hisoblash markaziga boring. Ukol haqida sport maqolasini o'qing va javonlarga qayting. Beshinchi qutini ko'krakdan chap tomoniga torting. Yangi eslatma va eslatma bo'ladi: "Na: L3".

Ikkinchi qavatga chiqish. U erda siz Jekning stolini topishingiz mumkin. Uni qidirish va 305-betda kimyo darslikini oching. Biz o'z joniga qasd qilish xati va boshqa "I: B2" shifrini topamiz.

Tergov

Nancy Drew bo'lgan har bir odamni ko'rsatish vaqti keldi. «Sirlar o'ldirishi» mumkin, nihoyat, o'yinchini muammoni yaxshiroq o'rganishni boshlaydi.

Kutubxonadan chiqib, sport zali yonidagi savdo maydonchalariga boring. Biz ulardan birini quyidagi kombinatsiyani bosamiz: malina, malina, limon, kola. Keyin signal yoqiladi. Keling, o'qituvchi xonasiga borib, Koniga kimdir signal berganini ayt. U chiqib ketadi va ichkariga kira olasiz. Bundan oldin Koni stolini qidirib, uning kunini o'qib chiqing.

Xonada yana bir stendni tekshirib ko'ring va "Cl: H2" ga quyidagi maslahatni oling. Kompyuterni yoqing. Login - "Caretaker", parol - "ma'lumot". U erda "printer" va "parollar" ni bosing. Kabinetni yaxshilab tekshirib, barcha eslatmalarni o'qing. Xaritada siz quyidagi taklifni topasiz: "Ag: H1".

Tashqariga chiqing va telefonda gapiring. Shundan so'ng Xol bilan suhbatlashing. Endi sport zaliga borib, Hulk bilan gaplashing.

Jek qulfini ochish vaqti keldi. Kombinatsiyani kiriting 3334. Tarkibni o'rganing va gazetalarni o'qing. Shundan so'ng, belgilar uchun poygani takrorlang va Holom va Hulk bilan yana gaplashing. Keyin kutubxonaga boring va har qanday kompyuterda echinishdan parolni kiriting. Yangi ma'lumotni o'qib bo'lgach, Jek stoliga boring va kreslo tagida siz xazinani topasiz.

Endi kafega borib, Deryl bilan suhbatlashing. Sizga bir eslatma berishi kerak. Keyin sizning yo'lingiz qozonxonada yotadi. Kirishdan parol NOTA hisoblanadi. Harflarni Brayl bilan bog'lang va qulfni oching. Lift tugmasini bosing. Tuzoqqa tushgandan so'ng, qavatdagi joyni oching va qo'lqoplarni to'plang. Zanjirlarni qozon yaqinidagi murvat bilan kesib oling. Uning yonida, o'yinlarni olib, bir stakan qahva olish. Qo'lqoplarni qo'lqopga qo'ying va qo'zg'otgich ustiga bosing - ikki marta birinchi, ikki marta uchinchi va yana bir bor. Devor bo'ylab shamollatish izlang, kasseta oling va uyga boring.

Oxiri

Nancy Drewning keyingi sarguzashtlari tugaydi. "Sirlar o'ldirishi" mumkin emas. Video pleyeridagi kasetga qarang, keyin maktabga boring va Koni va Hulk bilan suhbatlashing. Keyin - Deryl bilan kafeda.

Maktabga qaytib, kutubxonaga boring. Tabletni ochishga harakat qiling. Uni ochish uchun birinchi navbatda o'yin qutisida ko'rsatilgan simvolni bosing - Mercury.

Endi to'plangan barcha maslahatlaringizni oling. Ularning birinchi qismi davriy jadvaldagi elementlardir. Ularni ortib boruvchi tartibda joylashtiring. Endi sizda Mercury-dan harakatlanish uchun yo'l bor. Dastlabki 2 ta, keyin to'g'ri 1 va hk. Kubokni ochishingiz uchun oxirgi kassetani qabul qilasiz.

Shunday qilib biz "Nensi Drew: sirlar o'ldirishi mumkin" degan o'yinni tomosha qildik. Final juda oddiy bo'ladi. Kasetga qarang. Qurol-yarog 'sizlarga ishora qilganda, kundalik xavfsiz joyda saqlang. Birgalikda gapirishga bo'lgan talabga ko'ra, har qanday to'g'rida, to'g'ri bo'lsa. Har bir narsa, jinoyatchi qo'lga olinadi, yaxshi yana bir bor g'alaba qozonadi.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 uz.delachieve.com. Theme powered by WordPress.